VR Rising Tide გამომცემლობასა და მარკეტინგში

Zeiss VR One

თანამედროვე მარკეტინგის დაწყებისთანავე, ბრენდებს ესმოდათ, რომ საბოლოო მომხმარებლებთან კავშირის დამყარება წარმოადგენს წარმატებული მარკეტინგის სტრატეგიის საფუძველს - ისეთი რამის შექმნას, რაც ემოციას აღძრავს ან გამოცდილებას უზრუნველყოფს, ხშირად ყველაზე მტკიცე შთაბეჭდილება აქვს.

იმის გამო, რომ მარკეტინგები სულ უფრო მეტად მიმართავენ ციფრულ და მობილურ ტაქტიკებს, საბოლოო მომხმარებლებთან შთამბეჭდავი გზით დაკავშირების შესაძლებლობა შემცირდა. ამასთან, ვირტუალური რეალობის (VR) დაპირება, როგორც შთამბეჭდავი გამოცდილება, გამომშვებებისთვის, მაუწყებლებისთვის და მარკეტინგისთვის გარღვევის პირასაა. სინამდვილეში, მედია სივრცეში ყველაზე მსხვილი მოთამაშეები ამ ტექნოლოგიაში ჩადიან, სანამ მომხმარებელთა უმეტესობას საკუთარი VR ყურსასმენიც კი ექნება. მიუხედავად იმისა, რომ ამერიკელთა უმრავლესობამ ჯერ არ მიიღო ვირტუალური სამყაროს შესწავლის იდეა, მედია ყურადღებას ამახვილებს დროსა და ძალისხმევაზე, თუ როგორ უნდა შეიტანონ VR მათი სამომავლო შინაარსის მიწოდების სტრატეგიაში - და გონივრულია, რომ მარკეტინგის წარმომადგენლებმა იგივე გააკეთონ.

რატომ? მას შემდეგ, რაც მედია გამომცემლები და მარკეტინგები ეძებენ შემდეგ გზას, რომ მოხვდნენ თავიანთი მომხმარებლების წინაშე და დაუკავშირდნენ მათ უფრო ღრმა დონეზე, რა უკეთესი ადგილია შეხვედრაზე და მათზე ყურადღების გამახვილება, ვიდრე სრულად გამჭვირვალე პლატფორმის შიგნით, რომელიც ყველგან არის ხელმისაწვდომი? ვირტუალური რეალობა არის პასუხი.

სპორტული ღონისძიებებიდან ჟურნალის შინაარსამდე, VR tech აპირებს ფუნდამენტურად შეცვალოს მომხმარებლების მიერ მედიის გამოცდილება და აი რატომ გამოდიან გამომცემლები და მარკეტინგები, სანამ მასობრივი გაშვილების დარტყმები იქნება:

გაძლიერებული თხრობა

ახალი ამბების საშუალებები, როგორიცაა Associated Press- და The New York Times ვაწარმოებთ VR შინაარსს, რომელიც დაკავშირებულია დამაჯერებელ, ემოციებით განპირობებულ ისტორიებზე. ვირტუალური რეალობის ობიექტივი მომხმარებლებს აახლოებს გულის გამაწბილებელ ან გულის გამათბობელ მოქმედებასთან, რაც უზრუნველყოფს კინემატოგრაფიულ ზღვარს მიღებულ მედია გამოცდილებას.

ბრენდების მარკეტინგებს შეუძლიათ შეისწავლონ, თუ როგორ უნდა გახდნენ ამ ამბების ნაწილი, როგორც სპონსორები ან თავად მოთხრობის ჩაღრმავებული ნაწილები. ემოციური სიუჟეტები ყველაზე მაღალ მაყურებელთა ჩართულობას იწვევს, სოციალური მედიის წილების კომერციას, ტრეფიკსა და კომენტარებს, რაც ვირუსულ ეფექტს იძენს და ხალხს უფრო მეტ შედეგს უტოვებს

დამატებითი ციფრული შინაარსის

ერთად მოზრდილ ამერიკელთა 84 პროცენტი ინტერნეტის გამოყენებით და 68 პროცენტი ფლობს სმარტფონს, ციფრული შინაარსის მოხმარება ხდება სასტიკი ტემპით. მომხმარებლები მოითხოვენ ციფრულ შინაარსზე წვდომას და გამომცემლებმა უნდა დააკმაყოფილონ მომხმარებლის მოთხოვნილება დაუყოვნებლივ დაკმაყოფილებაზე. რადგან უფრო მეტი ადამიანი ელოდება ციფრულ კონტენტს მათ ხელთაა, ისინი ასევე ეძებენ რა არის შემდეგი… სწორედ აქ იწყება VR თამაში.

VR ციფრულ შინაარსს შემდეგ საფეხურზე გადაჰყავს და პირველად მიიღებს მას ციფრული მკვიდრნი რომელიც გაიზარდა სმარტფონის ტექნოლოგიით და სოციალური მედიით. VR– ის საშუალებით, ამ მომხმარებლებს შეუძლიათ დაათვალიერონ შინაარსი პირველ პირში, გახდნენ მოქმედების ნაწილი და - ზოგიერთ შემთხვევაში, ჩაერთონ „აირჩიე საკუთარი თავგადასავლის“ ტიპის სიტუაციაში.

მორგებული შინაარსი

წარმოიდგინეთ, შეეძლოთ თუ არა "სიარული" მოთხრობაში და აირჩიოთ ვის პერსპექტივით და რომელი კუთხით უყურებთ შინაარსს? VR ამას რეალობად აქცევს და მაუწყებლები განსაკუთრებით დაინტერესებულები არიან VR– ს ამ ასპექტით, იკვლევენ როგორ გამოიყენონ ეს მრავალმილიარდიანი სპორტული ინდუსტრიისთვის.

სპორტის გულშემატკივრებს მიზეზით ფანატიკოსს უწოდებენ - ისინი არიან მაყურებელთა ერთგული, მგზნებარე ბაზა, რომლებიც მუდმივად ერწყმიან თავიანთ საყვარელ გუნდებს ტელევიზიით და ინტერნეტით. რა მოხდება, თუ ამ გულშემატკივრებს შეეძლოთ მოედანზე თამაში გაეცნოთ, როდესაც მას უყურებდნენ მეოთხე თავდამსხმელის შეტევის დროს და 50 ეზოს ხაზიდან დაცვებზე? პიონერი VR ტექნოლოგია საშუალებას აძლევს თაყვანისმცემლებს, განიცადონ თამაშები ტრადიციული ტელევიზიის საშუალებით შეუძლებელი ხერხებით.

იმის ნაცვლად, რომ განიხილონ სპორტული ან სხვა სამაუწყებლო ღონისძიება წინასწარ განსაზღვრული რამდენიმე კუთხით, VR ხსნის პოტენციალს მაყურებელს შეცვალოს თავისი შინაარსი - იგივე ეხება რეკლამის განმთავსებლებს. ბრენდის გამოცდილება შეიძლება ჩაირთოს VR სამყაროში, რაც მაყურებელს საშუალებას მისცემს აირჩიოს ის, თუ რისი ნახვა სურს რეკლამის განმთავსებლისგან. მწყურია? სტენდზე გამყიდველი მოდის ინტერვალით, სთავაზობს კონკრეტულ სასმელს და ემსახურება ბრენდის შთაბეჭდილებებს.

VR ითვალისწინებს მოთხოვნას როგორც რეალურ დროში, ისე განსაცვიფრებელ შინაარსზე - ორი რამ, რაც ციფრულმა მკვიდრებმა დღეს მედიის სტანდარტებად მიიღეს. ცოცხალი, ერთგანზომილებიანი მოვლენები ადგილს უთმობენ სამგანზომილებიან, პირველი პირის გამოცდილებას და VR ლიდერობს დამუხტვაში. საზრიანი გამომცემლობებსა და მარკეტინგებს შეუძლიათ ხომალდზე გადახტომა და VR ტალღის ტალღა ტარებას, ან სტანდარტული ციფრული შინაარსის დაუსრულებელი ზღვის ფსკერზე ჩაძირვის რისკი.

Zeiss VR One Plus iPhone 6 სერიისთვის Zeiss VR One Plus iPhone 7 სერიისთვის

გამჟღავნება: სტატიისთვის კომპენსაცია არ მიგვიღია, მაგრამ ჩვენ ვიზიარებთ ჩვენს Amazon Affiliate ბმულებს Zeiss- ის ჯილდოს VR ყურსასმენი.

რას ფიქრობთ?

ეს საიტი იყენებს Akismet- ს, რათა შეამციროს სპამი. შეისწავლეთ თქვენი კომენტარის მონაცემები დამუშავებული.